Un avatar bleu dans Fortnite, pour sauver des vies
Depuis le confinement, un nouvel avatar est apparu dans le célèbre jeu vidéo Fortnite. L'association l'Enfant Bleu a donné vie à une créature ailée, pour inciter les enfants à se confier sans crainte, en cas de maltraitance.

Et si les jeux vidéo pouvaient sauver des vies ? Pendant le confinement, l'association L'Enfant Bleu a mis en place, en collaboration avec les équipes de Havas Sports & Entertainment France, un dispositif d'alerte à leur intention via le célèbre jeu en ligne Fortnite. Comme le précise l'association, les mesures de confinement ont généré une hausse des cas de maltraitances infantiles dont 80% sont habituellement le fait d'un membre de la famille. La promiscuité, l'impossibilité de sortir du domicile à sa guise, la tension générée par cette situation hors-norme ont été un terreau malheureusement fertile au passage à l'acte. Mais comment faire pour permettre aux enfants d'appeler à l'aide ? C'est justement tout l'enjeu de ce dispositif jusqu'ici tenu secret. Enfants et adolescents ont ainsi pu découvrir un avatar ailé, baptisé EnfantBleu, dont ils ont été discrètement informés qu'il leur permettait d'entrer en contact direct avec l'association.
Plus de 350 enfants ou adolescents ont fait appel à l'avatar
Cet avatar est resté disponible 24 heures sur 24, sept jour sur sept pendant toute la durée du confinement. Des bénévoles ont recueilli les témoignages et appels à l'aide de plus de 1200 enfants maltraités ou en souffrance, dont 350 pour des faits plus sérieux. "En un mois, 1 200 enfants ont ajouté le personnage. 30% d'entre eux se sont confiés sur des problèmes personnels plus ou moins graves. Certains ont signalé être dans une situation d'extrême urgence", indique L'Enfant Bleu. Laura Morin, la directrice de l'association, a insisté sur l'un des enjeux majeurs auxquels sont confrontés ceux qui portent secours à ces mineurs : "permettre à l'enfant de parler, et aux adultes de repérer qu'il y a un problème". Pour établir le dialogue, l'association a dû s'adapter et trouver de nouvelles manières d'entrer en contact avec des jeunes qui n'utilisent pas les mêmes médias que les adultes. Fortnite s'est alors imposé comme le biais idéal, alors que 96% des enfants de 10 à 17 ans jouent au moins une fois par an à un jeu vidéo, et un enfant sur deux y joue tous les jours (Source : SELL – bilan marché 2019). Souvent décrié pour sa violence et son côté extrêmement addictif, Fortnite a joué ici un rôle sociétal de premier plan.

Pérenniser le dispositif à l'avenir
Pour l'association, l'objectif est de pérenniser ce type de dispositif. L'expérience a donné lieu à la création d'un groupe de travail qui se réunira dès la rentrée prochaine pour déterminer comment intégrer les jeux vidéo aux solutions déjà mises en places, comme le numéro national de l'enfance en danger (119) et les associations. Plusieurs éditeurs de jeux vidéos, le Secrétariat d'Etat pour la Protection de l'Enfance représenté par Adrien Taquet, des policiers et magistrats spécialisés, mais aussi des journalistes, prendront part aux discussions. "Ce qu'on espère, c'est offrir un outil de plus dans l'arsenal à disposition des enfants pour appeler à l'aide. En adoptant leur point de vue", conclut la directrice de l'association.